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伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《2019中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報告》

2019年12月18日,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》。maigoo小編對報告進行了整理分析,重點關(guān)注中國游戲產(chǎn)業(yè)概況、移動游戲發(fā)展情況、國產(chǎn)移動游戲國內(nèi)市場發(fā)展狀況、以及重點海外移動游戲市場發(fā)展狀況。

  • 一、2019年的中國游戲產(chǎn)業(yè)

    1. 中國游戲市場收入2330.2億元,同比增長8.7%


    2019年,中國游戲市場實際銷售收入為2330.2億元,同比增長8.7%,較去年增速小幅回升,繼續(xù)保持增勢,這主要受益于移動游戲市場實際銷售收入增速保持平穩(wěn),而客戶端游戲市場實際銷售收入同比下降幅度收窄。

    2. 中國游戲市場及海外市場出口收入突破3000億元,同比增長10.6%


    2019年,受海外市場出口收入提升拉動,中國游戲市場和海外市場出口收入整體增速再次提升。綜合國內(nèi)自研產(chǎn)品在海外市場的競爭優(yōu)勢,預(yù)計未來一段時期內(nèi)海外市場將為國內(nèi)企業(yè)帶來更大營收和發(fā)展空間。

    3. 自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入增速同比暴跌,僅為9.2%


    2019年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入增速出現(xiàn)下滑。一方面頁游、端游市場自主研發(fā)產(chǎn)品雙重下滑產(chǎn)生了較大影響;另一方面,移動游戲市場增長速度也出現(xiàn)趨緩狀態(tài)。

    4. 自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入穩(wěn)步增長,同增16.7%


    2019年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入保持穩(wěn)定增幅。隨著國內(nèi)用戶紅利見頂,IP拓展難度提升,加上近年來海外市場快速發(fā)展不斷傳來的利好信息,國內(nèi)企業(yè)仍在不斷加強海外發(fā)展部署,其中移動游戲市場方面表現(xiàn)明顯,2019年《PUBG MOBILE》《荒野行動》《萬國覺醒》等產(chǎn)品在企業(yè)運營力度加強下,收入增長明顯。基于國內(nèi)發(fā)展優(yōu)勢,海外仍是國內(nèi)自主研發(fā)產(chǎn)品的重要市場選擇。

    5. 移動游戲市場實際銷售收入增速繼續(xù)放緩,同增13%至1513.7億元


    2019年,新品增量、《和平精英》凈增量、老產(chǎn)品精細運營增量是支撐中國移動游戲市場實際銷售收入增長的關(guān)鍵,但增速仍有小幅下降。發(fā)展至今,中國移動游戲市場已經(jīng)趨于成熟,用戶對精品、創(chuàng)新的需求而產(chǎn)生對產(chǎn)品的自然篩選現(xiàn)象是重要標志,可以觀察到,近年來創(chuàng)新產(chǎn)品爆款在中小企業(yè)中頻出,如《夢幻模擬戰(zhàn)》《明日方舟》等;而受用戶認可的老產(chǎn)品通過運營手段也能有效提升流水。因此伽馬數(shù)據(jù)認為,精品與創(chuàng)新將是移動游戲市場發(fā)展的重要推力。

    6. 端游市場仍呈衰退趨勢,銷售收入同比增長-0.4%至616.9億元


    2019年,端游市場實際銷售收入保持平穩(wěn)。從產(chǎn)品來看,2019年《魔獸世界懷舊服》為市場帶來了較高增量,但仍未能扭轉(zhuǎn)市場走勢,這也一定程度說明,端游市場仍在呈現(xiàn)衰退。

    7. 頁游市場銷售收入增速連續(xù)四年為負,2019年跌至-22.9%,市場規(guī)模不足百億


    2019年,頁游市場進一步萎縮,因移動游戲?qū)ζ溆休^強取代性,隨著移動游戲市場的發(fā)展,頁游市場的下滑也將會更明顯。同時在市場氛圍下,這一領(lǐng)域的資本投入也可能隨之減少,或?qū)⑦M一步刺激頁游市場的縮減。

    8. 單機游戲市場銷售收入增長亮眼,同比暴漲逾340%至6.4億元


    2019年,中國單機游戲市場實際銷售收入大幅上漲達到6.4億元,同比增長341.4%。這主要受益于單機游戲發(fā)行平臺的不斷成熟,如WeGame平臺單機游戲累計銷量已經(jīng)達到千萬級;同時,7單機新品不斷推出,也推動了銷售收入的增長。

    9. 中國主機/電視游戲市場銷售收入增長緩慢,同增8.9%至53.6億元

    近年來,隨著中國游戲市場的活躍,主機/電視游戲在國內(nèi)市場也取得一定發(fā)展。2019年內(nèi),中國主機/電視游戲市場實際銷售收入達53.6億元,呈穩(wěn)定增長態(tài)勢。

    二、移動游戲產(chǎn)品變遷:MMO仍是收入主力

    1. 老游戲《率土之濱》《神武3》強勢打入年度榜單,ARPG類入榜產(chǎn)品銳減

    流水TOP10移動游戲是游戲用戶支出高度集中的產(chǎn)品,也代表著中國移動游戲市場中用戶的付費偏好。與2018年相比,流水TOP10產(chǎn)品重合度較低,僅5款產(chǎn)品相同,其余5個席位分別被3款新游、2款老游戲占據(jù),其中《率土之濱》《神武3》上線時間均較長,但2019年流水反增首次進入流水TOP10年度榜單。從游戲類型來看,2019年ARPG類游戲僅有一款新游《完美世界》入榜,2018年的3款產(chǎn)品均未能繼續(xù)入榜。

    2. ARPG (MMO)是新游暨主力,創(chuàng)新助力小廠產(chǎn)品入榜

    2019年伽馬數(shù)據(jù)新游流水測算榜TOP10中,APRG (MMO) 占據(jù)4席。這主要是受中國游戲市場環(huán)境影響,APRG (MMO) 頗有較高用戶基數(shù),在游戲選擇上此類產(chǎn)品仍為多數(shù)企業(yè)與游戲用戶的首要目標。新品中絕大多數(shù)為大規(guī)模企業(yè)的產(chǎn)品,憑借雄厚財力與經(jīng)驗積累,大企業(yè)容易產(chǎn)出競爭力較強的產(chǎn)品,而《明日方舟》則通過游戲玩法的融合、題材內(nèi)容與營銷方法的創(chuàng)新成功突圍,是唯一入榜的小規(guī)模企業(yè)產(chǎn)品。

    3. 各類型流水分布趨向發(fā)散,冷門品類機會探索更易帶來高回報

    2019年,各游戲類型的流水分布更加趨于分散,射擊類、策略類、塔防類及其他少數(shù)品類的流水占比都出現(xiàn)明顯增長,與數(shù)量占比增長狀況對比可以發(fā)現(xiàn),這種分化主要受到品類爆款驅(qū)動。此外,近年來戰(zhàn)棋類、放置類、射擊類、塔防類等游戲類型均出現(xiàn)了高收益產(chǎn)品,而產(chǎn)品數(shù)量占比十分集中的ARPG類流水則明顯下滑,探索更多尚未成熟的游戲類型機會將成為企業(yè)獲得高回報的重要途徑之一。

    4. 流量之爭IP越發(fā)重要,文學(xué)IP類型流水占比增速最快

    近年用戶獲取難度與成本都在不斷提升,IP改編是流量競爭的有力手段。2019年流水TOPIOO中IP改編產(chǎn)品的流水占比有所提升,從同比流水提升來看,文學(xué)類IP產(chǎn)品增速最快達52.4%(流水過低IP類不計),典型產(chǎn)品《龍族幻想》、《斗羅大陸》,其次為主機/街機類IP,但從流水增量來看,端游IP仍為最高。

    5. 游戲題材呈現(xiàn)多樣化,玄幻、奇幻、歷史、神話等題材居前

    基于海內(nèi)外文化沉淀,游戲產(chǎn)品題材選擇范圍極廣,2019年流水TOPIOO移動游戲題材呈現(xiàn)出較強的多樣化,其中東方文化中的玄幻/奇幻、歷史/神話等題材流水、數(shù)量占比均居前。企業(yè)在研發(fā)上題材選擇空間也較大,無論是熱門題材拼玩法,還是冷門題材包裝熱門玩法都擁有一定可行性,如成熟玩法下選擇的末日、現(xiàn)代戰(zhàn)爭、宮廷等題材游戲均有進入流水TOP100的案例。

    6. 東方偏寫實、卡通、壁動漫為國內(nèi)市場主要畫風(fēng)

    在2019年流水TOPIOO中,游戲畫風(fēng)類型并不多,東方偏寫實、卡通、日系動漫是國內(nèi)市場移動游戲的主要畫風(fēng)類型。其中東方偏寫實風(fēng)產(chǎn)品最受歡迎,數(shù)量與流水占比最高,具體產(chǎn)品包括《王者榮耀》《率土之濱》《亂世王者》《倩女幽魂》等。

    三、TOP250中,國產(chǎn)游戲占比90%以上,“創(chuàng)新”越發(fā)重要

    1. 中國自主研發(fā)產(chǎn)品保持強競爭力,國產(chǎn)移動游戲流水占比逾90%

    近年來,用戶與IP紅利收緊,市場競爭壓力趨強,產(chǎn)品精品化的需求漸增,這也驅(qū)動了國內(nèi)游戲企業(yè)在研發(fā)、營銷與運營等多方面綜合實力得到增長。在此背景下,國產(chǎn)移動游戲市場流水逐年遞增,國產(chǎn)游戲流水所占據(jù)的市場比例也保持高位,在近年流水TOP250中,國產(chǎn)移動游戲流水占比始終在90%以上。

    2. 新品競爭力及老產(chǎn)品穩(wěn)定性一定程度受企業(yè)創(chuàng)新影響

    從近年流水TOP250產(chǎn)品中各上線時間產(chǎn)品流水占比可以發(fā)現(xiàn),每年的新產(chǎn)品流水占比均在25%左右,而2015以前上線的老產(chǎn)品流水占比雖出現(xiàn)明顯縮減,但占比仍居首位。伽馬數(shù)據(jù)通過追蹤具體產(chǎn)品發(fā)現(xiàn),每年進入流水TOP250的新品中,硏發(fā)創(chuàng)新明顯,如玩法創(chuàng)新、美術(shù)效果創(chuàng)新、題材創(chuàng)新等;而老產(chǎn)品在運營維護上創(chuàng)新手段則更多。借此可推斷企業(yè)在硏發(fā)運營等方面的創(chuàng)新行為一定程度上影響著市場中新老產(chǎn)品的流水表現(xiàn)。

    3. 超9成游戲用戶看重產(chǎn)品創(chuàng)新,產(chǎn)品創(chuàng)新大概率影響付費意愿

    用戶調(diào)查顯示,超9成游戲用戶看重產(chǎn)品的創(chuàng)新,但從看重程度也能發(fā)現(xiàn),大部分用戶雖看重創(chuàng)新但卻并非苛刻,僅約1/3的用戶選擇了非常看重創(chuàng)新。而在產(chǎn)品創(chuàng)新程度對付費意愿的影響上,大部分用戶的付費意愿會受到產(chǎn)品創(chuàng)新程度的影響。從這項調(diào)查可以看出,產(chǎn)品創(chuàng)新對于當下國內(nèi)市場的用戶而言極具必要性。

    四、游戲出海:全球市場規(guī)模達1488億美元,“出?!背尚赂偁廃c

    1. 2019年全球游戲市場收入預(yù)計達1488億美元,同增9.7%

    2019年全球游戲市場收入預(yù)計達到1488億美元,其中移動游戲市場占比最高且市場規(guī)模穩(wěn)定增長,市場收入預(yù)計達到681.6億美元,同比增長9.7%。隨著5G技術(shù)的落地及智能機普及率的提升,未來移動游戲市場在全球范圍內(nèi)仍具備較高的拓展空間。

    2. 中國移動游戲市場規(guī)模全球第一,海外移動游戲市場成未來競爭點

    2019年,中國移動游戲市場規(guī)模預(yù)計占全球市場的 30% ,領(lǐng)跑全球移動游戲市場。但隨著中國移動游戲市場頭部企業(yè)的固化,以及中、尾部企業(yè)流量競爭的加劇,海外移動游戲市場將成為未來的重要競爭點。未來競爭的主體也主要集中在兩類國家,一類為美國、日本等本身移動游戲市場規(guī)模較大的發(fā)達國家,另一類為印度、印度尼西亞等市場增速較快的發(fā)展中國家。

    3. 中國自主硏發(fā)能力持續(xù)提升,在海外初步建立產(chǎn)品優(yōu)勢

    目前中國自主研發(fā)的移動游戲在美、日、韓、英、德等國家的流水同比增長率均高于該國家移動游戲市場的增速,國產(chǎn)移動游戲在海外市場已經(jīng)建立起一定的優(yōu)勢。許多國外廠商甚至與中國廠商合作研發(fā),比如動視的"使命召喚"系列IP手游是由騰訊天美工作室進行開發(fā)的,而暴雪的經(jīng)典IP"暗黑破壞神:不朽"也將由網(wǎng)易、暴雪聯(lián)合研發(fā),這也證明了中國移動游戲廠商的研發(fā)實力在逐步提升。得益于研發(fā)實力的提升,中國自主研發(fā)移動游戲出海前景明朗。

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